
解説

セガ エックスディー
2024/9/5
資料の紹介
昨今、様々な企業が自社EC(電子商取引)サイトやサービスなどに「ゲーミフィケーション」の要素を導入する例が増えている。ゲーミフィケーションとは、何らかの課題をクリアすると“報酬”がもらえるなど、ゲーム的な要素を盛り込むことでユーザーの関心やロイヤリティを高めたり、再訪問の可能性を高めるなど、モチベーションを高める施策である。
ゲーミフィケーションは一般的に、「ゴール(目的)」「ミッション(課題)」「リワード(報酬)」「ビジュアライズ(可視化)」「コミュニケーション(交流)」という5つの要素を持つとされる。これらをうまく組み合わせて体験設計をすることで、自社ECサイトやサービスなどを、楽しみながら継続的に利用してもらうことが期待できる。その様な中で、かねてよりCRMにゲームを活用して顧客を繋ぎ止めたり、再訪問を促すことを検討する企業は多いが一からゲームを開発してCRMに活用するのは開発コストと開発期間がかかって実施を断念する企業も多い。本資料では、CRMへの活用を前提にセガのゲーム開発の知見を盛り込みつくられたゲームをラインナップとして複数ジャンル用意し、企業毎にカスタマイズして自社のCRMに活用できるCRMソリューション「GameBox(ゲームボックス)」を紹介している。
資料の流れは、まず顧客ロイヤリティの分類やマーケティング活動における既存ユーザー接待の必要性、エンゲージメント施策に求められる機能的/情緒的価値、チャネル運営におけるエンゲージメント=エンドコンテンツの必要性など、顧客ロイヤリティ向上の重要性を解説。
その上で、ゲーミフィケーションをフックに企業の事業課題の解決や新規事業の創出に貢献するオリジナルゲームの開発を安価・時短・簡単に利用できるCRMソリューション「GameBox(ゲームボックス)」についても紹介する。具体的なゲームのモデルとしては「箱庭ゲーム」「パズルモデル」「ガチャモデル」「学習クイズモデル」などを紹介。さらに事例として、関西電力、JR東日本、カゴメ、湖池屋、富士通、カルビーのケースについても紹介している。