5Gで加速するネットフリックス
没入型モバイルライフスタイル

5Gとモバイルデバイスで
エンタメを制限なく
自由に楽しむ

Netflix株式会社
Director / Business Development

下井 昌人氏

 5Gのメリットを最大限に享受できるジャンルとして、真っ先に思い浮かぶのがエンターテインメント分野である。世界最大級のオンラインストリーミングサービス事業者であるネットフリックスは、5G時代を見据えた様々な取り組みを推進。多彩なコンテンツを存分に楽しめる施策を展開し、顧客体験価値の向上を目指していく。

モバイルエンターテインメントがより豊かに変わる

 エンターテインメント分野に特化した世界最大級のオンラインストリーミングサービスとして知られるネットフリックス。現在、世界190カ国以上でサービスを提供しており、会員数はグローバルで1億5,100万人以上。日本でも2015年9月のサービス開始以来、右肩上がりで会員数が伸びている。

 オンラインストリーミングと言えば、まさに5G時代の代名詞とも言えるサービス。これから、さらなる成長が期待される。「4Gのモバイル通信環境が普及した際にも、当社が提供するエンターテインメントには大きなインパクトがありました。5G時代においては、さらに素晴らしい進化が訪れることと期待しています」と同社の下井 昌人氏は話す。

 では、4Gと5Gでオンラインストリーミングはどのように変わるのか。まず、下井氏は4Gの時代を「Gigaが心配な時代」「たまにGuruguruする時代」「Gamanする時代」「Go機嫌斜めの時代」と4つのGで指摘した。

 「出先などで動画視聴を行うと、データ容量を消費しすぎてしまわないか不安になります。また、かなり改善されたとはいえ、視聴環境とネットワーク回線の混雑状況によってはバッファリングで画面がグルグルするケースもあります。加えて、契約中のデータプランの容量を超えると追加料金が必要になるため、見たいコンテンツをいつでもどこでも見られず我慢しなくてはなりません。4Gの導入により、見たいコンテンツまでたどり着くスピードは速くなりましたが、ユーザーの視点からするとまだまだいろいろな制限のある時代だったと言えます」(下井氏)

 一方、5G時代には、こうした不満はかなり軽減されることになる。大容量が当たり前のものになり、超高速・超低遅延通信によってバッファリングで困らされることもなくなる。使い放題プランと合わせれば、これまでのように我慢を強いられる心配もない。その結果、様々なコンテンツがより身近になり、ストレスなくいつでもどこでも快適に楽しめる。

 モバイルストリーミングを思う存分楽しみたいユーザーにとって、5G時代は「『Gigaの時代』『Guruguruしない』『Gamanしない』『コンテンツをより身近にGuっとくる時代』『Go機嫌な時代』」(下井氏)なのである。

バリューチェーン強化に向けた取り組みを意欲的に推進

 同社のサービスを利用するユーザーの視聴環境を見ても、最近ではモバイル視聴の割合が高まってきており、5Gがオンラインストリーミングの進化、普及を後押しすることは間違いない。

 「当社のサービスは、スマートテレビやゲーム機、セットトップボックス、PC、スマートフォン/タブレットなど、多種多様なデバイスで接続が可能ですが、インドや韓国、アジア諸国などではモバイル視聴の割合が高く、『モバイルファースト』の傾向がうかがえます。日本でも、モバイル視聴の割合がどんどん伸びています」と下井氏は説明する。

 そこで現在、同社が力を入れているのが、モバイル向け配信のバリューチェーン強化である。同社が提供するサービスはストリーミングサービスだが、それを細かく分類すると「コンテンツ」「データ」「モバイルネットワーク」「デバイス」「モバイルプラン」などの要素に分解することができる。同社は、これらの要素にさらなる磨きをかけることで、より充実したモバイルエンターテインメントの実現を目指しているのだ。

 「まず『コンテンツ』については、国内や世界各国に広がるプロダクションハブを活用して数々のオリジナル作品を制作しています。ここではトップタレントを起用するとともに、スタッフにも最高レベルの人材を登用。4Kでの撮影を行うなど、画質についても徹底的にこだわっています。その結果、アカデミー賞、エミー賞をはじめとする世界的な賞レースで数々の賞を獲得するなど、権威ある外部機関からも高い評価を得ています」と下井氏は語る。

 同社オリジナルの映画作品は基本的に同社のサービス上でしか見られないが、仮に劇場公開したと想定すると、いくつかの大ヒット作品は配信後の4週間で興行収入が約400億~500億円規模(チケット1枚を10ドルと想定)にも達すると試算できる。

 さらに新しいジャンルのコンテンツ制作も推進。例えば、視聴者の選択により脚本が変わり異なる結末となるインタラクティブ作品(視聴者が作品の脚本を選択して物語が進行する)の制作だ。2018年12月に同社初のインタラクティブ映画を公開以降、世界的な人気を博しており、今後も実写・アニメなどフォーマットにとらわれず、新たなジャンルのコンテンツに挑戦していく。

 「この他に当社では世界中のクリエイターと幅広いジャンルのエンターテインメントを提供しております。弊社サービス以外でも作品に親しみをもっていただきながら、作品の世界観に没入いただくため、人気コンテンツを題材としたゲームを展開します。ゲームで作品の世界観を知った方々を、ストリーミングサービスにも誘導していきたいと考えています」と下井氏は展望を述べる。